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자라기

  • 학습의 본의는 야생 학습에 더 가깝다. 현실 세계에서는 야생 학습이 더 많이 필요하다.
- 야생 학습은 대부분 협력적이다(학교 학습은 대부분 개별적이다).
- 야생 학습은 대부분 비순차적이다학교 학습은 대부분 공부 순서가 정해져 있다).
- 야생 학습은 대부분 자료에 한정이 없다(학교 학습은 대부분 교과서, 교재, 시험 범위 등이 정해져 있다).
- 야생 학습은 대부분 명확한 평가가 없다.(학교 학습은 대부분 시험이라는 명확한 평가기준이 있다).
- 야생 학습은 대부분 정답이 없다(학교 학교 학습은 무엇이 정답이라고 하는 것이 명확하다).
- 야생 학습은 대부분 목표가 불분명하고 바뀌기도 한다(학교 학습은 대부분 합격, 자격증 같은 목표가 분명하다).
  • 의도적 수련 : 자신의 기량을 향상시킬 목적으로 반복적으로 하는 수련
  • 애자일에서는 피드백을 짧은 주기로 얻을 수 있으며, 실수를 교정할 기회가 주어진다.

  • 조직에는 세 가지 차원의 작업이 있다. ```
  • A작업 : 한 회사의 제품과 서비스의 개발, 생산, 판매와 관련이 있다.
  • B작업 : 회사가 자신의 제품과 서비스를 개발, 생산, 판매하는 걸 가능케 해주는 시스템과 프로세스를 설계하는 것과 관련이 있다.
  • C작업 : 우리의 사고방식과 상호 작용 방식을 개선한다. ```
  • 복리 조직이 일하는 구조 : 조직이 첫 주기에 만들어낸 결과물을 계단 삼아서 다음 주기에는 더 높은 위치에서 다음 결과물을 만들어낸다. ```
  • 자신이 이미 갖고 있는 것들을 잘 활용하라.
  • 외부 물질을 체화하라.
  • 자신을 개선하는 프로세스에 대해 생각해보라.
  • 피드백을 자주 받아라.
  • 자신의 능력을 높여주는 도구와 환경을 점진적으로 만들어라. ```

  • 실행 프레임에서는 ‘잘하기’에 초점을 맞추게 하고, 학습 프레임에서는 ‘자라기’에 초점을 맞추게 한다.

  • 실력을 높이기 위해서는 의도적 수련이 중요하다. 의도적 수련을 위해서는 적당한 난이도 조절이 필수이다. ``` 지루함을 느끼는 경우
  • 직업의 난이도는 그대로 두고 실력을 낮춘다.
  • 실력은 그대로 두고 난이도를 높힌다.

불안함을 느끼는 경우

  • 실력을 높여 몰입 영역으로 들어간다.
  • 난이도를 낮춰 몰입 영역으로 들어간다. ```

  • 새로운 언어를 배우는 비결 ```
  • 튜토리얼을 읽을 때 뭘 만들지 생각하고 읽는다.
  • 공부할 때 표준 라이브러리 소스코드를 읽는다.
  • 공부 중 다른 사람의 코드에 내가 필요한 기능을 추가한다. ```

  • 어떤 기술적 실천법이라도 그걸 현실에서 적용하기 위해서는 사회적 자본과 기술이 필요하다. 뛰어난 소프트웨어 개발자일수록 타인과 인터렉션에 더 많은 시간을 쓴다.

함께

  • 품질 높은 소프트웨어를 만들게 도와주는 관리자가 되려면 알아야 할 것
    1. 시스템적 사고 : 복잡한 상황을 이해하는 능력
    2. 일차적 측정 : 관찰하는 능력
    3. 일치적 행동 : 행동하는 능력
    4. 변화를 기대하기
    
  • 소프트웨어 개발 비용을 결정하는 요소 : “관리”를 개선하는 것이 가장 비용면에서 효율적이다.
    1. 도구 
    2. 사람
    3. 시스템
    4. 관리
    
  • 코드의 추상성을 높이고 싶다면 다른 사람과 협력하라. ex) 짝 프로그래밍

  • 신뢰 자산이 높은 조직은 커뮤니케이션 효율이나 생산성이 높다. 신뢰를 쌓는데 널리 사용되는 한 가지 방법은 투명성과 공유, 인터랙션이다. 복수 공유는 공유에 대한 불안감을 낮춘다.

  • 객관성이라고 하는 것은 상대적이며, 내가 생각하는 객관이 상대의 객관이 아닐 수도 있고, 그렇기 때문에 설득에 성공하려면 우선 그 사람을 이해하는 것에서 출발해야 한다.

  • 성공적 팀의 특징은 팀의 심리적 안전감이다. 심리적 안전감이란, 내 생각이나 의견, 질문, 걱정, 혹은 실수가 드러났을 때 처벌받거나 놀림받지 않을 거라는 믿음을 말한다.

  • 학습의 속도가 빠른 팀은 도전 자체를 팀의 학습 능력에 대한 도전으로 받아들였고, 중대한 목표로 받아들였다. 반면 속도가 느리거나 낙오된 팀은 학습을 개인의 과제로 치부했다. 학습보다는 단기 퍼포먼스를 중요시했다.

  • 애자일에서는 일과 지식을 공유하는데, 새로운 지식, 즉 깨달음이 프로젝트 속도를 높힐 확률은 ‘또는’ 확률에 해당한다. 반대로 고전적 방법에서는 ‘그리고’ 확률에 해당한다. 애자일은 좋은 일에 대해서는 ‘그리고’ 확률을 ‘또는’ 확률로 바꾸고, 나쁜 일에 대서는 ‘또는’ 확률을 ‘그리고’ 확률로 바꾸는 경향이 있다. 좋은 일은 공유를 해서 한 사람만이라도 중요한 통찰이 있었다면 이걸 공유해서 ‘또는’ 확률로 만들고, 버그 같이 나쁜 일에 대해서는 여러 사람이 중복 검토를 해서(짝 프로그래밍, 코드 공유, 퀵 디자인 세션, 코드 리뷰 등) 모두가 실수해야지만 구멍이 나게 ‘그리고’ 확률로 바꾸는 것이다.

애자일

  • 학습과 협력을 증진해서 우리 삶에 애자일을 적용하고, 이를 통해 불확실성과 친구가 될 수 있다.

  • 고객에게 매일 가치를 전하라.

  • 애자일 실천법 상관도 ```
  • 고객 참여(0.77)
  • 리팩터링(0.42)
  • 코딩 후 자동화 테스트 붙이기(0.38)
  • 코드 공유(0.37) ```

  • 프로젝트의 성패를 좌우하는 사람과 최대한 가까운 사람을 참여시키리고 계속 노력해야 한다.

  • 어떤 방법론을 쓰느냐는 문제보다도 누가 참여하는가가 훨씬 더 압도적으로 중요한 문제이다.

  • 애자일을 진행하는 가운데 가장 빈번히 빚어지는 폐단 : 애자일을 반애자일적으로 진행하는 것이다. 예컨대 애자일은 불확실한 상황에 대한 접근법인데, 애자일을 도입할 때 확실성 위에서 진행하려고 하면 문제가 된다.

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